けいまさんですけど

死ぬ気でやってりゃ、そりゃ死ぬわ

はじめに

2016年はテック系カンファレンスのスタッフ業を勉強する年と位置づけております。

僕は2015年のDroidKaigiで本格的にイベントの設計から関わるスタッフをするようになりました。
(それ以前から中四国の勉強会をお手伝いしたりはしていました)
2015年を我流ながら完遂させたときはそうでもなかったのですが、その年のYAPC::Asia Tokyo 2015に参加し、そのイベントのスケールの大きさやイベントのあり方に感銘を受けて、「他のイベントのことをもっと知らなくちゃ!」と思うようになりました。
ただまぁ2015年下半期は時期的に僕に関わりのあるイベントはなかったので、2016年になってからJJUG CCCとかヤパチーとかのお手伝いをするようになりました。
あとDroidKaigiも引き続き。

ところで2015年のYAPC::Asia Tokyoの主催を務められた牧さん( @lestrrat )は今はbuildersconをやっていて、2016年末にbuilderscon tokyo 2016を開催すべく活動を開始しております。
(僕もbuildersconのSlackで色々学ばせていただいております)

そもそもbuildersconはそれ自体が概念でありインターフェースでありドキュメントなので、それを実装することで実態を生み出すような感じです。
例えばDroidKaigiはDroidKaigiという最終実装系が毎年リリースされていくのですが、buildersconは、イベントを主催してみたい人がドキュメントを読むなどすることで、数十人規模から千人規模まで幅広い規模のカンファレンスを立ち上げることが出来るので、最終実装系が人によって変わってくるのです。
このような概念がこれまで存在していなかったのでなかなか説明が難しいんですが、(その気になれば)キミもbuildersconだ!ということで。

ニク食ってきた


△ でっけえラムチョップ!!!!!

そんなbuildersconのSlackで、牧さんがニクを振る舞うというイベントが突如開催されることとなり、一同は府中の森公園へ赴くことになりました。

自宅から府中の森公園まで電車で1時間30分位かかるんですが、自宅を出た時はギリギリ曇り空だったのが、府中の森公園に着いたらポツポツ降り始め、BBQ会場ではシトシトと雨が降り注いでました。
そんな中で炭に火をくべる牧さんとうずらさん( @uzulla )。うずらさんはヤパチーを指揮した人です。
とりあえず駆けつけ一杯ということで缶ビールを開けて飲みつつ肉が焼けるのを見ていた。


△ ひつじを焼くぞーーー

焼けたので一本貰って齧ったら、目の前が光り輝き一瞬大雨のことなど忘れてしまいました。
ラム肉って臭味があるとかいろいろ言われることもありますが、そんなことはなくめっちゃうまかったです。

残念ながら雨がどんどん強くなって12時ごろに中止になったんですが、11時ちょうど位に着いた僕はなんだかんだで4本くらい頂いてしまいました。。ありがてえ・・・

その後新宿の【屋根のある】焼肉屋さんで仕切り直し

府中あたりに残るうずら組と、新宿まで帰ってくるはせがわ組におおよそ分かれて、【屋根のある】場所で仕切りなおしました。
ちなみに長谷川さん( @tomzoh )は先日開催されたiOSDCの指揮をとった人です。

さて、そこで食べた焼肉は、【屋根がある】おかげでとてもおいしくいただけたのですが、やはりコレジャナイ感が・・・。


△ これの 1/10 くらいの厚さの肉を食べる

「貴様らの焼肉は、紙だ!!!!!」とは誰の言でしたか、そういうニュアンスの言葉がとても印象に残っており、そして言い得て妙だな、と関心しました。

まとめ

いいですか皆さん、胃袋をつかむと忠誠心が増すのですよ!

それはともかくとして、今後のbuildersconの活動にご期待ください。

おまけ

moznionさんがニンテンドウパワーの話をしていて、「あー僕使ったことあるー!!!!」って話をした。パズルゲームを書き込んでサルのように遊ぶのがすきだった


△ ワンワンワンッ パタパタパタ \ドキューン/ テレテ テテテ (ダックハント)

はじめに

DroidKaigiお疲れ様でした(雑感ブログはまた今度書くかもしれないし、書かないかも知れません)

DroidKaigiの準備が忙しくなってきた年明けすぐ頃にぼんやりと考えていたことを、DroidKaigiが無事に終わったのを契機に本格的に作り始め、なんとか動くようになったのでご紹介したいと思います。

GAE/Goと僕

僕は趣味で作るWebアプリはだいたいGAE/Goで制作をしています。
GAE/Goを選ぶ理由としては、個人用途ではほぼ無課金で遊べること、そしてGo言語を動かせるプラットフォームとしてはかなりお手軽な部類であることが挙げられます。
(go1.5対応はスルーされたけど)go1.6対応はされるということで、まだアクティブにプラットフォーム開発が続けられていることも好印象です。

Bitbucketとwercker

werckerというCIサービスがあります。
パブリックリポジトリが無料な(だいたいGitHub前提なのですが)CIサービスは比較的たくさん存在しますが、werckerはなんといっても無料でもプライベートリポジトリからのCI実行が可能であり、庶民の強い味方だなぁという感想です。

サーバーサイドのコードは、個人プロジェクトであってもソースコードを公にしづらいことが多いように思います。
(もちろんサービスの内容やソースコードの構成次第でどうとでもなる場合もありますが)
こちらも無料でプライベートリポジトリを利用できるBitbucketを使うことが多いのかな、と思います。

そういう意味では、「Bitbucketのプライベートリポジトリ」+「wercker」の組み合わせというのはなかなかにしてオトクだと言えます。

デプロイ作業とGAE/Go

GAE/Goに限らず、デプロイ作業は自動化したいものです。
GAE/Goのデプロイ作業を自動化の視点をまず置いといて見てみると割とシンプルで、きちんとSDKがセットアップできていればgoapp deployで楽々とデプロイ可能です。
しかし、すでに諸々の諸手続を完了しているから手軽に出来るのだということです。goapp deployするためにはソースコードの依存関係(ライブラリの入手)をクリアしている必要がある為、goapp get[^1]を前もって行う必要はありますし、そもそもそのプロジェクトが正しくビルドできるのか確認した方がよいのでgoapp testgoapp buildをdeploy前にやっておきたいところです。
これをCIサーバーを用いて自動化するということは、セットアップ作業を列挙し整理し毎回実行できなければなりません。

このプロセスを手軽にできるようにすれば、もっと開発に集中できる気がします。

[^1]: GAE/GoのSDKにはgoappというバイナリが含まれており、これはほぼgolangのgoコマンドと同様であるが、GAE用のPythonスクリプトを呼び出せるように 引数追加がされている。例えばgoapp deploygoapp serveがそれである。

werckerとGAE/Go

そんなわけで早速werckerを使いGAE/Goのデプロイ作業を自動化したいわけですが、問題があります。

上記リンク先はwerckerの公式ブログのため信頼度は高そうですが、既にdeprecatedのようです。また、pjvds/step-go-appengine-deployについてはGoogleアカウントのID/Passを指定する必要があり、いくらwerckerが隠蔽してくれるといえど、第三者にGoogleアカウント情報を与えるのは抵抗があります。

ところで、werckerのstepはユーザーが自由に作成することが出来ます。ということは、同じように不満を持った人が何か作っている可能性はあります。
そこで、werckerのsteps registryを調べてみると、やはりいくつかヒットしました。

いくつかのプラグインにおいては、GAE/GoのSDKをセットアップすると生成される.appcfg_oauth2_tokensからrefresh tokenを取り出して利用する方法を採用しています。
(この方法はかつて僕がTravis CIからGAE/Goへデプロイをする際に利用した方法のため、馴染みがあります)

しかし、個人的にそれ以外の点がどうも気に入りません。
というのも、多くのプラグインは、フルセットのSDKを取得しているにもかかわらず、デプロイしか担ってくれないのです。
GAE/GoのSDKに含まれるgoappは、それ自体がgoのバイナリも含むため、go testgo getもそれぞれgoapp testgoapp getとして使用可能です。
一方、werckerの多くのプラグインでは、goapp deploy相当のコマンドを実行することしかできないようでした。
ビルド作業が終わると、werckerで取得したSDKは原則として破棄されます。とても勿体ないことです。

MiCHiLUさんの作成されたstepおよびboxは、今回の開発において大いに参考になりました。
デプロイだけでなく依存関係の解決なども行ってくれるようです。
そして、自分がやりたいことの半分は実現されていました。
もう半分のやりたいことと言うのは、nodeを使ってフロントエンド側の依存関係やビルドを行いたいというものです。
僕が制作するGAEアプリでは、サーバーサイドはjsonだけを返し、フロントエンドはAngularJSを使用することが多いため、bowerやgulpを使いたいのですが、そうなるとbox内にnodeが入っていることが強く求められます。

つまるところ、現状のwerckerにおいては、僕がやりたい開発スタイルを満たすようなツールキットは提供されていないということが分かりました。

僕が望む条件

  • tokenを用いた認証を行いデプロイを行う
    • tokenはwerckerのWebUIから設定することで(明示的にechoなどしないかぎりは)非公開の環境変数として利用できます
  • deploy以外のことも行えるようにする
    • つまりはSDKをキャッシュしておく必要があるということでもあります
  • box(Dockerコンテナ)に依存しない
    • このboxじゃないと動かないということは避けたい(ただし、Debian系とRHEL系の両方対応とかは厳しそうな気はしているので、微妙に妥協していきたい)

この条件を設定し、いろいろ思案していたのですが、DroidKaigiの支度や仕事で案件に関わるようになって作業が停滞しておりました。ただ最近少し時間が出来たので作業開始し、なんとか良い感じになったので公開しました!

step:keima/go-appengine-utilを作りました

使用例がまだ用意できてないのが申し訳ないです。。そのうち用意したいです。

出来ること

まぁ条件のセクションに書いてあることと被りますが。。

  • 最新SDKの取得
    • SDKはたまに更新されるのですが、更新されるたびにstepを更新するのは面倒なので、自動で最新のSDKを取得します
  • refresh tokenを用いた認証を行いデプロイを行う
  • goappの機能の呼び出し
    • deploy : GAE本番環境へのデプロイ
    • get : ライブラリ・依存関係の入手
    • test : go test
    • build : ビルド(deployコマンドがbuildも兼ねているので、無事にコンパイルできるかを試すのに使うのが良さそう)
  • 依存関係の自動解決
    • 諸般の事情で7zを用いてSDKのzipファイルを展開するのですが、おおよそ標準で7zを持っているコンテナはない気がするので、取得するようにしています。もし7zがあれば取得処理はスキップされるので、その分だけタスクが早く終わるようになります。

実装にあたって困ったこと

シェルスクリプトの知識

werckerのstepを書くに当たってはシェルスクリプトをガッツリ書く必要に迫られました(しかしrun.shは必須であるものの、実行された後の言語は何でも良いので、書きたければnodeで書いても良いらしい)。
特にtestコマンドあたりは、今回とても良く使ったので、良い経験になりました。ただ、理解できるまでにかなりの回数のトライアンドエラーを繰り返しました。

「werckerのcache領域はタイムスタンプを保持しない」問題

werckerには、ライブラリやSDKを保管しておく用途でcache領域が用意されています。
この領域はとても便利なのですが、アンドキュメントな仕様として「cache領域から復元されたファイルはタイムスタンプを喪っている」という問題があります。
単にファイルの有無を見るだけであれば問題になりませんが、golangでは*.a(パッケージファイルと言うらしい)のタイムスタンプがその基となるソースコードよりも 古い とソースコードからパッケージファイルを生成しようとする( http://stackoverflow.com/a/26524210 )為、GAEのSDKの為に調整されたタイムスタンプが影響を受けてしまい、ビルド時にtest関連のエラーが発生し、タスクが止まってしまいます。

タイムスタンプを無理矢理書き換えるなど対応をしてみたのですが、どうもうまくいかなかったため、結局ビルドの度に展開済みSDKを削除した後、SDKのzipファイルを展開するようにしました。

ところで、先ほど"諸般の事情で7zを用いて"と説明しましたが、zipファイルの展開でunzipを使わなかったのは、あるバージョンのunzipではタイムスタンプを保持せず、SDKが上記理由で壊れてしまう為です( https://groups.google.com/d/msg/google-appengine-go/rWc4TkhSECk/Dh7k4k3bDxUJ )。

今後の展望

書き直したい・・・。
というのも、step側で毎回7zを取得するのは無駄だなぁ・・・と。
なので、ある程度boxも使用する形にするのが良いのではないか?と思っています。

しかし、現状でだいたい動いており満足しているので、書き直すモチベーションは低いです。。

まとめ

あまりお困りの方がいるようにも思えないのですが、宜しければご利用頂ければと思います!

はじめに

天下一「AndroidのORM」武道会(2015年版) - Qiita」の「再びORM計測を行う理由」に書こうとしていた内容がありまして、ただでさえ個人の感想まみれの比較検討記事にポエムまで入れるのは躊躇われたので、自分のブログにて公開することにした次第です。

再びORM計測を行う理由

「Androidアプリ開発において、どのORMを使えばいいのか分からない」「速い速いと謳われたRealmは実際どうなのか」という個人的な長年の疑問を解決するために執筆した前回の記事。
私はあの記事を書いた後、とても満足し、やり遂げた・・・!と思いました。
来年はRealmの年になり、人々はORMに悩むことはなくなるんだ、と。
そして2014年が過ぎ去り2015年になりました。

確かにRealmは人気が出てきて、東京で頻繁にRealmユーザーが集うmeetupが開催される等、活発な情報共有がなされています。
しかしながら、まだORMの定番には成り得ていないようです。それはRealmの不安定さにあるのかも知れません。
一方でかつての定番だったActiveAndroidは全く活動がなくなり、不穏な雰囲気が漂っていました。

この1年間で、全く新しいアプローチを採用したORMがいくつか登場していることに気がついたのは、今年の11月のことでした。
それだけでなく、かつて計測したORMも進化を続けており、速度面や使い勝手の向上が図られているだろうということも気がついていました。
一方で、ORMの比較検証には時間がかかることや、本検証以降でつかうことがまず無いであろうORMを触る虚無感を思い出すと、なかなかやる気が出てきませんでした。

そんな私のモチベーションを取り戻したのは、1件のPull Requestでした。

場当たり的に書かれたORM比較検証テストケースが収蔵されたリポジトリにPRを出す人が居るなんて、と驚きもしましたが、それ以上に競合の多いORMライブラリに新たに参入し天下を取らんとするその姿勢に強く感銘を受けました。
そのPull Requestには、2014年の計測で他のORMを圧倒したRealmと比較するログが貼ってありました
「このORMなら、アイツ(Realm)を倒せるかもしれないな・・・!」

そして再び私は長く険しいORM計測を再開することにしました。

さいごに謝辞

Qiitaのほうではちょこっと触る程度でしか触れていないのですが(いちおうはごく僅かだけどORM計測における利害関係者ということになるので・・・)、gfxさんがあのリポジトリにPRを出してくれなければ、あるいはOrmaを開発していなければ、今年はORM比較検討をしていなかったと思います。
PRを頂いたおかげで僕のやる気が復活したので、本当に助かりました。ありがとうございます。

はじめに

とあるD言語の先輩が映画観まくってたので、久々に行くかーと行き始めた2015年でした。
今年6本くらい観ていて、まぁまぁハイペースだなーという感じ。
12月は007やらスターウォーズやらやっているようなので、もう1本くらい観たいな、と思う。

というわけで、2015年に観た映画の感想を書きます。
Twitterとかではネタバレになるし角が立つのを避けて控えていたのだけど、流石に上映から随分経った作品については遠慮無く書きます。
ネタバレが嫌な人は読むのを控えたほうが良いかもしれません。

0. 楽園追放

2014年11月の映画でしたが、今年ガッツリ映画を見始めたきっかけともなった作品なので。

マチ★アソビやらAnimeJapanやらで映像や等身大フィギュアやら「脚本虚淵玄」の文字を見ていた第一印象としては、
「まぁ俺は見ないだろうなぁ・・・」と正直思っていた。
どうせこの可愛いあざとい娘が片腕欠損したり仲間が死んだりするんでしょ?と。
そして精神がボロボロになってソウルジェムが濁って小動物が講釈垂れてホムラチャン

ところがいざ上映されてTwitterを見ると、かなり高評価。
SFモノが好きな俺としては、その感想ツイートを読むほどに見に行きたさが増していったので、
上映開始からある程度経って遂にバルト9で観てきました。

感想としては「とても良かった」。
まず誰も死なない、ケガはしてたかもしれないけれど、誰も死んでないのが良い。
いやまぁ必要な死という喪失は必要かもしれないんだけど、最近は感情移入している側を排除することの喪失感で作品を厚く「見せかける」ものが氾濫している気はしていて、そういうのって自分にとってはとても疲れるんですよね。
まぁ皮肉にも近年のそういう流れを作ったであろう(と俺が勝手に思っている)始まりである「脚本虚淵玄」がこういう作品を描くというのはビックリです。凄い人だと思った。

「従順であるならば地位と名誉が手に入るが自我やシステムへの反論は排除され、その地位と名誉もデジタルな有限の世界」と、
「貧しいし不便だし泥臭いし若干行き詰まっているが、有史以来の自由さ奔放さが生々しく生き残っているアナログな世界」との対比は、
デジタルに浸かっている自分からすると色々と考えさせられる作品だった。

ちなみに、この作品は「フル3Dアニメーションの先駆け」のような趣旨のことを自称している作品で、すべてが3D描画。
キャラからロボットから背景まで全て。
まぁでも同時期公開の作品もおそらくはフル3Dだったけれどな、あれはアニメーションという売り方ではなかったけれど。

1. PSYCHO-PASS

今年1本目はサイコパス。

PSYCHO-PASSはアニメの第1シーズン(IG制作)を途中まで観ていてドハマりした。
近年むしろ珍しい萌えに寄っていないアニメで(ヒロインの常守朱に色気があんまないのがいらんこと考えなくて良いw)、
本格的な刑事SFモノだったと思った。
犯人に追い詰められるところから反転し追い詰めていく終盤の転換は唸った。

PSYCHO-PASSの第2シーズン(タツノコ制作)もちゃんと全部見た。
まあ色々と言われているようですが、藤原啓治のマザコンサイコパスキャラは良かったですね。
ただラスボス格の人が良すぎてもやもやーっとしましたね。まぁそういう作品なんですが。

さて映画のPSYCHO-PASSは、「第1シーズンからのストーリーの繋がり+第2シーズンのキャラクター」という位置づけのようです。
それが公式設定かどうかは分かりませんが、まぁ観た人みんなそう思ってるんじゃないですか?

感想としては「良かった」。

シビュラシステムがアジアに輸出されるーみたいな話で、
そのシステム導入を阻もうとする反政府ゲリラがおりー、
じつは狡噛が絡んでいてー、狡噛はテロリスト側でー、
常守は狡噛操作に行くんだが色々巻き込まれてー、
でも実はシステムが政府側に改ざんされていてー、
独裁政権の虐殺の理由付けにされていてー、
でもシビュラシステムはお見通しでー。
みたいな話だったように記憶しているんだけど。

いや面白かったんだけど、なんかラスボスクラスの動機付けが薄いというか。
第1シーズンのあいつも、第2シーズンの彼も、マッドなんだけど悪人なりの理がある。
でも映画の悪い人たちは薄っぺらい。娯楽目的だったり雇われているから、だったり。

PSYCHO-PASSは楽園追放と異なり、人はバッタバッタ死んでいくんですが、
悪人のカラーが濃ければ濃いほど、排除されたときの安堵感とこれで良かったのか感があると思うんですよ。
ただ映画はたかだか2時間くらいだから、そこまで出来なかったかなー?という。

まぁでも良かったし、一時期の踊る大捜査線みたいに定期的に続編つくって映画やっても良いと思った。

余談だが、この作品をTOHOシネマズ日本橋の大スクリーンの後ろで見たときに映像がぼやけて見えたので、眼鏡を付ける決意をした。。

2. 蒼き鋼のアルペジオ DC

アニメ版「蒼き鋼のアルペジオ」を見ていて、とても良かったので映画も楽しみにしておりました。
まぁアニメ版も序盤はよく出来ていたけれど、終盤ちょっとご都合的かな?というか、
過度にフィクションに寄りすぎたのが鼻につく感じではあったけれど。。
まぁとても良かった作品です。

映画版は2部構成で、前半となるDCを見ました。
映画はアニメの続きという位置づけです。DCは終盤いくらかの時間がアニメにはないシナリオとなっているらしい。

感想は「良かった」。

この「良かった」は、「ファンが見て怒らない出来で良かったね」というくらいの意味で、個人的にはあんま良くなかった。

どこまで「サイエンス(現実)」寄りか、「フィクション(創作)」寄りか、というさじ加減は難しい気がするんですよ。
アルペジオのジャンルはSF、ではないと思うし、しょせん(3D)アニメなんでリアルさってどうでもええやろ?ってところはあるんですが。
映画終盤のアニメ版から外れていよいよオリジナルシナリオで、というところで、
超重力砲をお互いが撃って相殺して海が乱れるところでイオナがなんか理屈を説明しているんですが、本当に心底余計なことを・・・と。
見たら分かることだし、これまで霧の艦隊の物理無視攻撃に講釈垂れてなかったじゃんか!と。
例えば魔法使いモノで箒にまたがれば空は飛べるし杖を振るえば魔法が出るんですよ。
そしてアルペジオという作品はこれまで霧の艦隊は物理無視できるんだという合意があったはずなんです。
ただ、なんであそこで4次元空間がどうのという講釈が出てきたのか謎すぎた。なんでか急にメタっぽくなったというか。。
かなり手厳しく言うが、あれでだいぶ白けてしまったというのが正直な感想です。

ちなみに前半部分はアニメと同じようなシーンだったので、そこでの評価は、ない。だって既知だしね。。

そのあと中田譲治ボイスの群像パパが出てきて、ほぉーどうなるー?という感じだった。
でも結局後半見に行けてないんですよね。。。
後半をちゃんと見てたら評価変わっただろうか?うーむ。

3. マッドマックス 怒りのデスロード

かつての伝説の名作であり、前作は俺が生まれる前に上映されているというんだから、ジョージ・ミラーという監督は偉大ですね。
まぁ過去3作観てないんだけど。。。
そんな監督がまさか27年ぶりにマッドマックスシリーズの続編を撮るっていうんだから凄い。

んで、俺は過去3作観てないし思い入れも特になかったのだけど、
これまたTwitterで「ヤバい」という感想ばかりが流れてきて、でも具体的な内容が一切流れてこない。
これは観に行ったほうが良いな、ということで観に行った作品です。

感想は「サイコー!」。
この作品、さっきのPSYCHO-PASSでやたら「悪役とは・・・」みたいな講釈を垂れといて言うのもアレですが、ストーリー自体は普通なんですよね。
逃げて、帰ってくる話なんですよ。でも帰るまでに悪人をぶっ殺して圧政終了みたいな。これからはフュリオサの時代だーみたいな。

ただ、絵の描き方とか爆発とか世界観が独特。イカレてる。V8!V8!とかもうどういう発想したら出てくるんだソレ、という。
出てくるキャラ全てが個性的であり、印象的。
この映画は珍しく主人公が主人公してない。あんま喋らない。むしろ彼視点での映画でしかないというか。
いづれにせよ世界観がヤバすぎる。上映時間ずっと口を開けていた気がする。

主人公が時折見る追憶、過去3作見てたら理解できるのかな?と思い無視していたんだけど、
3作見てる人でも理解できなくて、よく調べたら映画上映前のコミックに出てきたキャラらしく、そんなん知るかよーwww

PSYCHO-PASS評で垂れていた悪人の理みたいな講釈も、マッドマックスの悪人はちゃんと悪人の理があるし、
弱者たる一般市民である我々にとっては、彼が排除されたら幸福になると思わせる要素たっぷりで、
そして終盤きっちりと排除されて我々に安堵感を届けてくれた。彼は勤めを果たした。

マッドマックス、好きになりました。とはいえ過去作を観たいとは思わないのは不思議w
まだ何本か撮るって監督は言っているので、今後が楽しみです。

余談ですが、核戦争後の世界というのも好きですね。Falloutとかも世界観が似ている気がする。
日本人は広島とか長崎のことを知っているから、なかなかそこからファンタジーを作るのを逃げる傾向にあると思う。
いやむしろ、他のことなら想像力豊かなのに、こと核が絡むとやたらと現実に束縛されるというか。
はだしのゲンだって、ムチャクチャやってるけれどファンタジーじゃない。
ゴジラは水爆から生まれているファンタジーだけど、ポスト核の世界じゃない。
大した問題ではないけれど、日本人はポスト核の世界をファンタジーとして描くことはしばらくムリだと思いますね。
(とかえらそうな事を書くと、あとで「こういう作品がある」って指摘されて恥をかくんだよな。。。w)

でも海外はそういう遠慮が一切無い。
単に原爆を喰らってないからか、それとも現実と創作にきっぱり線引きできているのか、それは分からないけれど。
でも911のときに映画が自粛されたりしていたから、おそらくは前者なんじゃないかなぁ、って気はします。

更に余談ですが、この映画で初めてIMAX 3Dを体験した。凄かった。エンターテイメントだったw

4. ピクセル

海外では2014年だか15年初めに公開されていた、レトロゲームにフォーカスした作品。
例えばパックマンが街を動き回って破壊するとか、ギャラガとかPONGとかドンキーコングとかが出まくる。
ソニーピクチャーズが絡んでいるのに任天堂版権モノが出てきているあたりがよく頑張ったなーと思った。
これ実は一昔前に流行った、レトロゲームのキャラが街を破壊しまくるファンムービーが基になっているらしい。それ見た見た。

感想は「まぁまぁ良かった」。

レトロゲームが出てきて、かつてのドット絵が人類に襲いかかるという構図を単に見るだけの映像作品ならまぁ良いんだけど。
とはいえ、所謂ハリウッドムービーの体裁はなっていて、単位は出るくらいの点数はあるんだけど、
今年見た映画って極めてちゃんとしたものが多くて、並のシナリオだと物足りないんだよねぇ。という目の肥えた視聴者目線。

でもまぁ金曜ロードショーとかでやってたら楽しめるのではないかと。
オタクが一般人から褒められる構図とかがあるので、迫害されていたオタクはそれを見て在りし日の青春に思いを馳せてみては。
まぁハシゴ外されるシーンもあるんですがね!

ちなみにこれもIMAX 3Dで見た。

5. キングスマン

これは映画好きな知り合いのツイートで存在を知ったのですが、映画を見るまで一切事前情報を仕入れず見てきました。
それくらい自分のアンテナ外の作品だったのですが。。。

どういう映画かというと、キングスマンはポップな007です。
ただ、既に諜報機関の一員であるボンドが奮闘する007シリーズとは違い、
キングスマンはいろいろあって出会った英国紳士が実は諜報機関の一員で、
いろいろあって主人公も独立諜報機関の一員となるべく訓練を積んだり試験をパスしていくなか、
世界ではジョブズっぽい西海岸のIT企業社長みたいな人が世界に危機をもたらす。それを阻止するという話。

感想は「サイコー!」。
前期イチオシがマッドマックスなら、後期イチオシはキングスマンです。

主人公が出会う英国紳士は、「英国王のスピーチ」などのコリン・ファースで、見た目が紳士ぴったり。
そんな英国紳士がいろいろ訳あって300人斬りみたいなことをするシーンは市民死にまくってるのに最高の映像美で非常に良かった。
終盤のいろいろ訳あって人の首が連鎖爆発するシーン、ビーチで市民が殴り合いを繰り広げるシーンも、
バイオレンスなのに美しいという不思議な感覚だった。
スパイ道具も凝っているし、ギャグ要素も多い。昔の007を見ている感覚だった。

気になる点は、そのあと訳あって主人公が紳士を引き継ぐのだけど、アサルトライフルを抱えて走る姿がややモタモタしているというか。
なんかのオマージュな気もするけれどね。。

スタッフロールで立ち上がって「Foo〜〜〜」って言いながら拍手しかけた作品でしたw
爽快感が凄い作品なので、見てない人は是非に。

これはヒューマックスシネマ池袋で見たけど、ちょうどハロウィンの日で街がうっとおしい感じだった。

6. ジョン・ウィック

ジョン・ウィックは、2014年に海外で公開されていた映画で、これは当初から日本でもやると聞いていた。
これはキアヌ・リーブスが出ると言うことで、非常に心待ちにしておりました。
この作品は、キアヌが演じる引退した殺し屋が、愛犬をギャングに殺されて、復讐の鬼になるという話です。

感想は「とても良かった」。

ジョン・ウィック、嫁の形見の犬を殺された伝説の殺し屋の話とも言えるし、バカ息子がやらかしたせいで滅ぼされたマフィアの話とも言えるし、金に目が眩んで業界の掟を破った結果この世から干される話とも言える。
民話のような性質があるな、と思いました。

ぶっちゃけ、物語の本旨はあんまどうでもよくて、というか愛犬を殺した段階であいつは死ぬ運命にあったわけですよ。
なので、あいつが死んだ後に報復の連鎖が始まり、結果としてギャング団は滅ぼされてしまう。そういう話はあらすじを読めば見えてくる。
一方で、殺し屋の世界が描かれていて、案外義理と人情で構成されているんだというところや、
主人公は生きるレジェンドで一目置かれているというところから、引退する前は非常に好かれていたんだろうな、というところを想像させたりとか、
そういうバックストーリーがとても魅力的だった。

続編を撮る話があるようで、楽しみにして待ちたいと思います。

番外:見たかったけど機会を逃した映画

上映されるという情報を得たときはテンション高かったのに、結局見に行けなかった作品が以下。

  • アルペジオ cadenza
    • dcの個人的評価が高くなかったので腰が重くなってしまった。。
  • 屍者の帝国
    • 見に行きたかったんだけど機会を逃した。
    • 原作の終盤のメチャクチャになるところ、個人的にはアルペジオDCと似た理由で白けたのだけど、動画ではどうなっているのかは気になる。
  • ハーモニー
    • 原作未見の為モチベーションが。。
  • 虐殺器官
    • まぁこれは俺マターというよりはマングローブが倒産したので。。
    • これの為にスタジオを作って造り切る決断をしたのは凄いと思った。

まとめ

2016年も良作と出会うことが出来ればいいなー。あと爆音上映行ってみたい。

はじめに

YAPC::Asia Tokyo 2015に参加して、俺の夏は終わった

YAPC::Asia Tokyo 2015に参加した

ヤップシー エイジア トーキョーに初参加しました。
所属している会社がいろいろとしてくれたお陰で参加できることとなり、本当に感謝しかなかった。弊社に感謝の正拳突き1万回・・・!!!

実は昨年も行くチャンスはあったんだけど、さいたま新都心でやるデカいアニソンイベントに行きたかったので泣く泣く諦めた次第です。
今年は日程がかぶらなかったのと、キンスパ行ったのでアニサマ欲がそれほどでもなくなったので心置きなくYAPC充してきました。

大規模カンファレンス運営

僕は4月末にDroidKaigiのスタッフとして500人募集、381人参加のイベントを行いました(関連記事
そのときの後悔・・・というほどでもないけど、次やるときはなんとかしたいと思っていることとして、「行きたくても来られなかった人がたくさん居た」という事実があります。
しかし、手弁当で開催するにはDroidKaigiの会場規模が限界であることを痛感しており、次に開催するには、もっと大きな会場であることが求められます。
そういう意味でYAPC::Asia Tokyoの歩んできた道は、これから僕達が歩む道になるだろうと思っていたので、どうやればあんな大きなカンファレンスを運営できるんだろうかと気になっていました。

そういう観点からいろいろと思い出せる範囲でつらつらと書いていきたいと思います。
なおセッションについての感想はみんながハッシュタグ付きで書いてるからそれ読んで!!!!!

ノベルティ

スタッフ総動員で詰めていくようです。3時間位かかるっぽい、ヤバい。
中身はグッズ、冊子、クリアファイル、あめ、などなどバラエティに富んでおりました。

部屋

200人部屋が2つと、100人くらいの部屋が2つ。1000人はいる大ホールが1つ。
懇親会をやった部屋は別の場所に1つ、700人収容したらしい。
各部屋数人のスタッフが常駐しており、アナウンス・タイムキーパー、音響調整、ドアオープン・クローズ、空き席案内、列整理などなどを分担して担当していた気がします。

ロビー

割と重要。このへんで立ち話とかして親睦深められるからね!
流石はビッグサイトと言うべきか、広々としていた。
ただ前夜祭のときに騒ぎすぎた人たちがいて、ルーム内にも笑い声とかが入ってきてたのでドアクローズを徹底したほうが良かったのかも。
(このあたりは941さんが後のセッション等で反省していたので、まぁねw)
本番2日間では特に気にならなかったので快適でした。

別な場所に喫煙スペースもあった(俺はタバコ吸わないけど吸う人からすれば死活問題なんでな)。

エスカレーター

ボトルネックになってた気がする。とはいえ建物の構造上仕方ないところ。。。
それはそれとしてエスカレーター降りてすぐにゆっくり歩いたり立ち止まったりする人いるけど危ないので、流れるように脇によけるなりして欲しいな、と思うことはありました。
あそこに混雑時にスタッフを上り下り1名ずつ置いてアナウンスさせるか掲示するか、というあたりが考えられそう。。。

大ホール&通訳

完璧だった!ああいうのがやりたいんですよ僕は!!!!!
通訳さんも技術わかってる人だな!ってかんじでした。
割と同時通訳レシーバーの集計で大変そうな印象を受けた。どうも無くすと割とつらい額の弁済があるっぽくて。。。

僕はライブとか好きな人なので、せっかくなんでノベルティのサイリウムをつかった演出とか無理やりやってみたかったりしますね!
PPPH!あれ、なんのイベントだったっけ・・・w
(とはいえそういうのお気に召さない人もいるので、用法用量を守って。)

入場管理

Peatixをつかっていた。
PeatixのAndroidアプリはあんま評判良くないような話をYAPC関係ないところで聞いていたのだけど、まぁ入場管理としてちゃんと機能していたので良いのかな?と思いました。
このあたりは実際に入場管理していたスタッフさんから話を聞きたいところ(エラー率とか)。
ぶっちゃけ最も混雑した時間に自分は居なかったので、列の捌き方がスムーズだったかどうかは分からないです。

DroidKaigiでは最悪ケースも想定して考えて6レーン設置したのですが列形成することがなかった。過剰すぎたんですかねw

Makiさんに直接訊いたこと

懇親会の時に、弊社でボランティアスタッフに志願した人にお願いして、Makiさんと繋いでもらい、いくつか僕が悩んでいることの相談に乗ってもらいました。とても有意義だった。ありがとうMakiさん。
惜しむらくは、僕があんまスペック高い人間じゃないので、あんま踏み込んだ話ができなかったかも・・・というところ。精進します。

それはそれとして知りたい内容はだいたい以下のリンク先で読める内容と近いことだと思う。多くの人にはそれで充分だと思います。

まとめ

僕がやりたいイベントを最速で開催するには、YAPC::Asia Tokyoが敷いたレールに乗るのが早いと思っています。特に会場をどうするかは相当参考にしています。
けれど、Copy of YAPC::Asia Tokyoをやっても意味が無いとも思っていて、そこをどうするかというのがスタッフの個性だったり旗振り役の手腕が問われてくるのだと思いました。

僕達の夢の実現に向けて全力で頑張ろうと思えたYAPC::Asia Tokyo 2015でした。がんばろう